[Interview] MATTHIAS KEMPKE – THE NIGHT OF THE RABBIT

“Folge dem Hasen”

Für das phantasievolle Adventure THE NIGHT OF THE RABBIT aus der Schmiede Daedalic Matthias Kempke als kreativer Kopf verantwortlich. So hat er sich bereits einen Namen unter Adventurekennern mit seinem Spiel What Makes You Tick: A Stitch in Time gemacht. Bei THE NIGHT OF THE RABBIT hat er die Geschichte erdacht und geschrieben, sowie war als Game-Designer aktiv an Charakter- und Hintergrundzeichnungen beteiligt. Während der Demonstration einer frühen Spielversion hatte ich die Gelegenheit mit ihm über die Hintergründe und die ganze Entstehung zu plaudern.

SHORTREVIEW: THE NIGHT OF THE RABBIT hast Du Dir ausgedacht. Wie kam es dazu und was kannst Du zur Geschichte sagen?

Also vor gut anderthalb Jahren hatte ich ein kleines Adventure entwickelt und diese Idee Daedalic vorgestellt. Ich bin dafür mit meinem Laptop vorbeigekommen, worauf ich es ihnen vorgespielte. Die Story von THE NIGHT OF THE RABBIT hatte ich mir damals zusammen mit meinem Bruder ausgedacht und Du siehst, was nun daraus geworden ist. Jedenfalls ist am Anfang des Spiels ein Einleitungsgedicht zu hören, eine meiner ersten Ideen bei der Entwicklung, gleich nach der Story. Neben Jerry dem jugendlichen Hauptcharakter ist der Antagonist wie schon der Titel sagt Zaroff, ein böser Magier. Den Namen habe ich einem Film aus den Dreißigern, Graf Zaroff – Genie des Bösen, entnommen. Bei uns ist Zaroff der offensichtliche Böse, doch was für Beweggründe er hat und wer der Namen gebende Rabbit im Titel ist, ist das eigentliche Geheimnis des Spiels und die Story, die sich daraus entfaltet. Jerry ist zwölf Jahre alt, das bedeutet aber nicht wenn Du die Tiere siehst, die sich wie Menschen benehmen, Kleidung tragen und an klassische Märchen erinnern, dass das Spiel sich nur an junge Spieler wendet. Wir haben sehr viel Tiefgang eingebracht, das sich auch ältere Generation davon fesseln lassen werden. Gerade sie wird es freuen, das es Abschnitte voller Ironie und emotionaler Tiefe, sowie Anspielungen an die reale Welt gibt. Wir möchten beide Gruppen ansprechen, wie ein Buch das gleichermaßen von Alt und Jung gelesen wird.

Matthias Kempke

SR: Gerade Adventure Spiele wirken wie moderne, interaktive Bücher.

Genauso sehe ich das auch. Aber leider gibt es teils unheimlich hübsch aussehende Computerspiele ohne echte Geschichte. Mir fehlt dann da etwas. Und bei THE NIGHT OF THE RABBIT hoffe ich, das die Spieler Spaß daran haben werden, auch die Kleinigkeiten zu entdecken, die über die Story hinaus gehen.

SR: Wie lange hast Du gebraucht diese Welt von Jerry Haselnuss und Mauswald zu entwickeln?

Vieles basiert auf einem Kinderbuch, was ich 2005 geschrieben und eher für die Schublade produziert habe. Es waren acht kurze Geschichten, die übrigens im Spiel als Bonus enthalten sind. Wenn man sich in Mauswald rumtreibt, etwas rumläuft, sowie ein wenig Glück hat und dann zum richtigen Zeitpunkt mit bestimmten Leuten spricht, kann man diese Geschichten finden. Jede davon geht ungefähr 20 Minuten und erzählt mehr von Mauswald. Es sind recht klassische Erzählungen. Jedenfalls kannte ich so viele Charaktere, die in Mauswald wohnen und die Stadt selbst in Mäusewald, wie ich sie zuerst nannte.
Und so wusste ich, in welchem Rahmen wir uns im Spiel bewegen werden und das es mindestens vierzig Hintergründe geben wird. So hatte ich mir glücklicher Weise eine fantastische Welt über Jahre hinweg ausgedacht, die ich dann hier bei Daedalic seit September 2011 in ein Spiel verwandelt habe. Die ersten drei Monate arbeitete ich nur die Geschichte und den Spielverlauf aus. Diese ‚Vorproduktionszeit’ hat schon geholfen viele Details zu entwickeln und zu verfeinern, wie bei den Portalbäumen, die in bestimmte Himmelsrichtungen weisen müssen, um in gewisse Regionen reisen zu können. Es ist aber auch vieles im Team entstanden. Weil ich Minispiele in Games nicht so gerne mag, dachte ich mir ein Kartenspiel aus, das zahlreiche Produktionszeichnungen benutzt, und dessen Karten im Game zu finden sind. Diese wiederum schalten nicht nur Bonusinhalte frei, sondern ermöglichen es mit den Bewohner von Mauswald Karten zu spielen.

SR: Da habt ihr Euch aber sehr viel Mühe gegeben.

Die Entwicklung hat uns viel Spaß gemacht und es gibt ein gutes Gefühl, wenn man dem Spieler etwas bietet. Je länger er hinkuckt, desto mehr wird er finden. Ich mag Spiele mit Substanz.

SR: Im Spiel wechselt Jerry zwischen seiner realen in die Fantasiewelt. Wundert er sich nicht plötzlich auf Fabelwesen zu stoßen?

Dort wo Jerry mit seiner Mutter lebt, ist alles normal und Tiere sind dort nur Tiere. In Mauswelt ist es anders, aber für Jerry ist es normal, weil er ein Kind und Träumer ist. Der Anfang basiert auf ‚Alice im Wunderland’. Es taucht nicht ohne Grund hier ein weißer Hase auf. Bei Alice läuft er nur einfach vorbei und sie folgt ihm. Bei uns ist es anders. Was wäre, wenn der Hase die Nacht zuvor an Jerry’s Fenster gestanden und ihn beobachtet hätte? Was wäre, wenn dies kein Zufall war und er etwas im Schilde führt? Aber das muss der Spieler herausfinden.

SR: Haben Dich andere Adventures Games beeinflusst?

Die Monkey Island Reihe ohne Zweifel. Gerade Teil Drei was die Atmosphäre der Hintergründe und das Zusammenspiel mit Soundeffekten und Musik angeht. Ein großartiges Game.

SR: Wie lange hat die Entwicklung des Spiels gedauert?

Gut anderthalb Jahre und es war eine schöne Erfahrung. Es hat viel Spaß gemacht in einem so kreativen Team zu arbeiten.

SR: Danke, das Du so offen geantwortest hast.

Habe ich gern gemacht.

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Interview Sascha Leupold

In abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus – Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de