[Interview] COLIN JOHANSON – GUILD WARS 2 – FLAMME UND FROST

GUILD WARS 2 zählt zu den erfolgreichsten Online Rollenspielen, weshalb Addons nur logisch folgten. Auf einer Präsentationsveranstaltung des ersten Addons ‘Flamme und Frost‘ traf ich den Entwickler Colin Johanson. Gerne stand er allen Fragen zur Verfügung, wodurch ich einen interessanten Einblick in die Entwicklung des Spiels bekam. Noch vor der ersten Frage, erklärte er, was ihn an ‘Flamme und Frost‘ begeisterte.

Es ist wie Deine Lieblingsfernsehsendung. Jede Woche wartest Du gespannt auf die neue Folge und genau dieses Gefühl wollten wir auf GUILD WARS 2 übertragen.

SHORTREVIEW: Um dieses neue Feature zu entwickeln und überhaupt GUILD WARS 2 zu erweitern, achtet Ihr auf Feedback und sprecht mit der Community?

Das tun wir immer. Die Community ist ein wichtiger Teil unseres Spiels und sie machen unser Spiel zu dem, was es ist. In regen Kontakt sprechen wir über neue Ideen und sammeln Meinungen und Anregungen. Gerade das neue ‘Gilden-Missionen’ System ist daraus entstanden.

Ich und Colin Johanson

SR: Du hast bereits an verschiedenen Addons gearbeitet. Was macht ein gutes Addon aus?

Indem man auf Feedback hört und die Community beobachtet. Sich aber auch überlegt, was bringt das Spiel weiter und belebt es.

SR: Jetzt zurückgeschaut auf GUILD WARS 2, gab es Dinge die geändert wurden, weil sie z.B. einfach nicht funktionierten?

Das ist das Schöne an MMOs. Sie sind so lebendig und durch die vielen täglichen Spieler kann man beobachten, wie jeder an Herausforderungen unterschiedlich herangeht. So fallen uns auch Gegenden auf, wo nichts los ist, was wir im nächsten Update ändern können. Der Handelsposten ist ein gutes Beispiel dafür, dass nicht alles so funktionierte, wie wir es uns vorgestellt haben. Aber durch die Möglichkeit neuen Contest regelmäßig anzubieten, hatten wir Zeit ihn zu verbessern und nun gibt es ihn. Ein weiterer Punkt ist die Evolution der dynamischen Events, die wir stetig verbessern wollen.

SR: Es gibt MMOs, die mit ihrem Updates auch Quests streichen und eine Art Zeitlinie in ihrem Universum vorantreiben. Neueinsteiger haben so oft nicht die Möglichkeit auf älteren Kontent zuzugreifen. Geschieht dies ebenfalls bei GUILD WARS 2?

Das ist eine gute Frage. Sicher kommt es vor, das Quests nicht funktionieren, was zur Folge hat, dass sie verändert oder gestrichen werden. Wir versuchen alles zu behalten und können über sogenannte Timer eben Quests für Spieler individuell auftreten lassen. Erreicht er ein bestimmtes Level, ist dieser Quest oder diese Geschichte spielbar.

SR: GUILD WARS 2 ist eine gewaltige Welt. Habt Ihr überhaupt noch den Durchblick, wo Ihr in der Welt noch Events erzählen könnt?

(lacht) In der Tat, wir haben eine riesige Karte im Studio hängen mit Unmengen an Notizen. Dies vereinfacht uns beim Brainstormings über neue Ideen zu sprechen.

SR: GUILD WARS 1 wird bis heute von Tausenden täglich gespielt und Teil Zwei entwickelt sich zum selben Phänomenen. Wann kommt der Punkt zu sagen, nun müßte ein neuer Teil her?

Teil Eins haben wir soweit es geht erweitert. Aber irgendwann kam der Punkt, dass unsere Ideen einfach nicht mehr von der Engine umgesetzt werden konnten. Klar spielt immer der technische Aspekt eine Rolle. Alles entwickelt sich weiter, da muss man auch bereit sein zu sagen, jetzt ist Schluss, nun machen wir eine Art Neustart. Natürlich muss man ebenfalls die Industrie im Auge behalten. Neue MMOs werden veröffentlicht mit zahlreichen Innovationen, was neue Spieler anzieht. Man muss manchmal dies aufgreifen. Bei GUILD WARS 1 haben wir unsere Grenzen gespürt, weshalb wir die Engine von Teil Zwei so konstruierten, das sie ständig erweitert werden kann.

SR: Danke fürs Gespräch und die Präsentation.

Habe ich doch gerne gemacht.

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Interview Sascha Leupold