[Interview] SIMON MACKENZIE – FLASHBACK HD

Das kultige Action Adventure FLASHBACK von 1992 bekommt 2013 ein eindrucksvolles HD Remake. Über Ubisoft hatte ich die Gelegenheit nicht nur das Spiel auf einer Präsentation anzuspielen, sondern auch mit dem Co-Writer Simon Mackenzie über das Remake zu sprechen.

SHORTREVIEW: Wie ist es aus dem Klassiker FLASHBACK ein Remake zu machen?

Einzigartig, ich bin ein großer Fan des Originals. Es besitzt eine besondere Kombination aus Steuerungselementen und Action mit einer ergreifenden Story. Überhaupt eine großartige Story. Und daraus eine neue Version zu machen, war eine große Herausforderung.

Ich und Simon Mackenzie

SR: Im Vorgespräch sagtest Du mir, das Du als Autor die Geschichte verändert hast. Wie muss ich mir das vorstellen?

Wir nahmen die Kerngeschichte und hielten sie in Ehren. Wir haben zahlreiche ergänzende Wendungen und Überraschungen eingebaut. Dennoch ist es die Geschichte geblieben, die sich Paul Cuisset damals ausgedacht hat.

SR: Jetzt im April 2013 arbeitet Ihr noch am Game. Wie lange seid Ihr überhaupt schon damit beschäftigt?

Weit über ein Jahr. Sehr viel Zeit ist mit der Planung draufgegangen. Wir haben zahlreiche Gespräche mit Paul geführt, damit wir seinem Game treu bleiben.

SR: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung?

Ziemlich schwer war es meine Erwartungen zu erfüllen. Schließlich ist es mein Lieblingsspiel und das sehr vieler Anderer. Deshalb mussten alle Neuerungen zum Geist des Originals passen. Hier die Balance zu finden war herausfordernd.

SR: Musstest Du Dich zurückhalten, nicht alle neuen Ideen einzubauen, auch wenn es nach einer guten Änderung klang?

Es ist immer gut sich manchmal selbst zu stoppen. Aber wir haben auch alle unsere Ideen durchgesprochen und im Kontext betrachtet. Manches passte und anderes wiederum nicht.

SR: FLASHBACK HD erscheint als Downloadtitel, war hier der Druck ebenso groß, wie bei einem großen Game?

Für mich als Autor spielt es keine Rolle, ob die Projekte groß oder klein sind. Ich gebe immer alles und sehe keinen Unterschied darin. Dennoch war schon ein Druck da, aber mehr der der Fans, das wir dem Game gerecht werden und immer noch eine spannende Geschichte erzählen. Ich sehe es als A-Game, was FLASHBACK immer schon in meinen Augen war.

SR: Für das Remake konnte Ihr nicht den alten Sourcecode verwenden, sondern musstet alles neu programmieren. Hat Euch Paul Cuisset sein altes Material z.B. Karten, Notizen zur Verfügung gestellt?

Ohne die Unterstützung von Paul und ehemaligen von Delphine Software Mitarbeiter hätte es kaum funktioniert. Du wirst es nicht glauben, Paul hatte noch immer alles im Kopf, jede Kleinigkeit, jeden Gamepfad, wo etwas lag und welcher Gegner an welcher Ecke lauerte. Er hat natürlich auch Material mitgebracht wie die originale Musik, um uns die Vision in seinem Kopf zu zeigen und wie er sich wünschte, dass wir sie beherzigen.

SR: Ich danke Dir für’s Gespräch, Simon.

War mir ein Vergnügen.

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Interview Sascha Leupold