[Interview] MOTOMU TORIYAMA, YUJI ABE – FINAL FANTASY XIII-3: LIGHTNING RETURNS

“Das Konzept expandierte stetig”

Die japanische Rollenspielserie FINAL FANTASY gehört mit zu den beliebtesten und erfolgreichsten Games in der Welt. Gerade Teil XIII mit den Hauptfiguren Lightning und Serah erfreut sich einer großen Fangemeinde, so dass mit LIGHTNING RETURNS ein drittes Game in dieser FINAL FANTASY XIII Welt erscheint. Für eine Präsentation ihres neusten Werkes besuchten die sympathischen Japaner Motomu Toriyama und Yuji Abe die Hansestadt Hamburg und sprachen mir begeistert über Lightnings Rückkehr. Motomu Toriyama bereut es wie alle FINAL FANTASY XIII Teile als Lead Designer. Er hatte vorher schon an FINAL FANTASY VII, VIII, X und X-2 mitgewirkt. Yuji Abe ist der Game/ Battle Designer und verantwortlich fürs Kampfsystem.

SHORTREVIEW: Wie war Eurer Trip nach Deutschland?

Toriyama: Sehr schön.

Abe: Toll. Gestern aßen wir traditionelles Hamburgisches Essen, das war interessant.

SR: Welchen Teil der Game Entwicklung ist am spannendsten?

Yuji Abe, SR Redakteur, Motomu Toriyama

T: Mir gefiel am meisten der kreative Teil beim ersten Spiel. Hier entwickelten wir das ganze Konzept, Design und die Welt. Etwas von Null aufzubauen ist herausfordernd, aber macht auch viel Spaß.

A: Für mich selbst sind zwei Sachen besonders interessant bei der Entwicklung: zur Ersten hat Toriyama-san bereits etwas gesagt. Man hat viele Freiheiten, kann neues ausprobieren. Aber auch im finalen Entwicklungsstadium des Games, wo das Balancing und Finetuning stattfindet, wird es spannend. Hier in den letzten Monaten bis zum Release kann sich noch so vieles verändern, das beeinflusst, wie es letztlich aussieht. Es soll schließlich dem Spieler gefallen. Natürlich kommen auch, zahlreiche Kleinigkeiten und Anpassungen dazu, wie Charakterbiographien. Dies hat mir am meisten Freude bereitet.

SR: Wie wird überhaupt ein FINAL FANTASY Game angegangen? Setzen sich die Autoren mit der Kampf-System Abteilung zusammen?

T: Das interessante an FINAL FANTASY ist, das jeder Teil eigenständig ist und jedes Game sein eigenes Team hat. Was einmal entwickelt oder erdacht wird, wird nicht unbedingt von einem anderen Team aufgegriffen, da alle unterschiedlich und unabhängig entwickelt werden. Ich kann es nur von unserer Sicht aus für LIGHTNING RETURNS sagen; wir haben uns zuerst hingesetzt und die gesamte Welt mit ihren Charakteren, sowie die Geschichte in allen Einzelheiten erdacht. Auch in dieser frühen Phase sprechen wir über das mögliche Kampfsystem, wie wir die Charaktere einbinden, welche Elemente eine Rolle spielen, da diese auch mit der Welt in Verbindung stehen. Am Wichtigsten ist es zuerst das Fundament durch die Schaffung der Welt zu fixieren, vieles baut sich dann darauf auf. So sehen und fühlen wir, wie das Game später sein wird. Ich für meinen Teil kann aber auch dankbar sagen, dass uns sehr viele Freiheiten gegeben wurden, wodurch ich viel ausprobieren konnte.

SR: LIGHTNING RETURNS ist das dritte Spiel im FINAL FANTASY XIII Universum. War dies von Anfang an geplant oder ergab es sich?

T: Bei der Entwicklung des ersten FINAL FANTASY XIII haben nie in Erwägung gezogen, dass es zu einer Trilogie wird. Wir haben es als unabhängiges Game entworfen. Erst als wir XIII-2 angingen, merkten wir, wie das Konzept immer weiter expandierte. Uns gefiel die Welt, die wir geschaffen hatten, doch merkten auch, wie unvollendet Lightnings Geschichte war und diese wollen wir weitererzählen. Dies wäre aber für XIII-2 zuviel geworden, so dass wir da auf die Trilogie-Idee kamen.

SR: Liegt das an Lightnings starkem Charakter?

T: Deshalb mag ich sie am liebsten. Sie ist eine geborene weibliche Führerin zu der man aufschaut und sehr respektiert. Ihre starke Persönlichkeit ist etwas besonderes, aus der wir im Game viel machen konnten.

SR: Mittlerweile gibt es so viele FINAL FANTASY Games, sowie unzählige Rollenspiele. Ist es schwer ein neues Kampfsystem zu entwickeln?

A: Es ist nicht einfach. Für ein Kampfsystem müssen wir so vieles beachten. Bei der FINAL FANTASY XIII Serie wollte ich die Kämpfe in Echtzeit ablaufen lassen und sehr dynamisch gestalten. Dadurch treten auch die visuellen Darstellungen in den Vordergrund, weshalb wir wert auf flüssige und detaillierte Grafik setzten. Es sollte von hoher Qualität sein, da alles sehr temperamentvoll abläuft, noch dazu cineastisch inszeniert war. Wir wollten aber auch Emotionen vermitteln, sei es im strategischen Kampf oder beim taktischen Denken. Obwohl es so komplex aussieht, sollte es dem Spieler leicht von der Hand gehen. Als Beispiel: In XIII und XIII-2 haben wir einen schnellen Charakterwechsel während des Kampfes, um Angriff und Verteidigung schnell auszuwählen und was die KI tut. Im dritten Game haben wir den Actionanteil verstärkt, indem alles direkter ausgewählt wird, sowie das der Spieler sich intensiver auf Lightning als einen Kämpfer konzentrieren muss.
Dazu kommt, dass uns auf einer modernen Konsole wie die Playstation3 andere technische Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Wir haben realistische Animationen und Grafiken. Manche Elemente, die bei den vorherigen traditionellen Final Fantasy’s funktionierten, als Beispiel die Schlaf-Phase im Kampf dargestellt mit den ganzen Z’s über dem Kopf, wirkt dort komisch. Dies bedeutet die klassischen Elemente, einfach mal mit heutigen Augen zu betrachten und überdenken, wie sie Modern übernommen werden können.

SR: Lightning wechselt zum kämpfen ihre Kostüme. Geht damit nicht ein Traum von FINAL FANTASY Cosplayer in Erfüllung?

T: (lacht) Du wirst im sehen, das es im Game sehr viele verschiedene Kostüme, auch zum selber kombinieren gibt. Wir wollten dadurch optisch die unterschiedlichen Kampffähigkeiten darstellen. So werden unheimlich viele Aspekte von Lightning dargestellt. Natürlich gibt so es die Möglichkeit sie feminin, hart oder sexy zu zeigen.

A: Die Cosplayer werden davon begeistert sein und ich bin mal gespannt zu sehen, welches Kostüm von Lightning ihnen am besten gefällt. Wir bieten ihnen auf jeden Fall eine breite Palette.

SR: Wie lange hat die Arbeit am Spiel gedauert?

A: Für jeden der drei Teile haben wir unterschiedlich Lange benötigt. Insbesondere für die Sequels LIGHTNING RETURNS und XIII-2 hatten wir die Möglichkeit vieles zu Adaptieren und Wiederzubenutzen, was wir im Kern fürs Hauptspiel entwickelten. Dies hat natürlich eine Menge Zeit gespart. Wir kümmerten uns dort zentral um die Gamesysteme und Charaktere. Die Welt war bereits in allen Einzelheiten ausgearbeitet und die Gameengine ebenfalls. Dennoch benötigten wir für Lightning Returns etwa anderthalb, zwei Jahre bis zu Fertigstellung ohne Lokalisierungen. Ähnlich lange haben wir für XIII-2 benötigt, ein ganz neues FINAL FANTASY würde wesendlich länger dauern.

T: Gerade die Entwicklung von LIGHTNING RETURNS hat am meisten Spaß gemacht. Wir wollten dem Spieler mehr Freiheiten, mehr Optionen bieten. Dazu kommt die dynamische Erzählweise, bei der wir glauben, dass sich kommende Rollenspiele sogar noch mehr in diese Richtung entwickeln werden. Gerade die eigentliche FINAL FANTASY Serie steht dafür, sich stetig zu verändern.

SR: Es hat sich viel geändert, hatte es Einfluss auf die ‘Fabula Nova Crystallis‘ Serie (Anmk.: Bezeichnet die Welt und ihre Schöpfungsgeschichte in der XIII spielt.)?

T: Wir haben mit der Zeit eine ganze Menge Veränderungen an der ‘Fabula Nova Crystallis‘ Serie durchgeführt. Verbunden ist sie durch die Mythologie und den Hintergrund, also die Kristall Legenden, in der FINAL FANTASY XIII, sowie TYPE-ZERO und das ehemalige FINAL FANTASY VERSUS XIII, sowie nun FINAL FANTASY XV spielen. Hier haben sich eigentlich nur die Titel verändert und die Release-Termine nach hinten verschoben, aber im Kern bleibt dort alles wie geplant. Also die bekannten Charaktere, dieselbe Welt und gleichbleibende, sich aufbauende Geschichte. Die verschiedenen Games benutzen lediglich die gleichen Welt Mythologien, erzählen aber unterschiedliche eigene Geschichten.

SR: Die neue Konsolengeneration mit PS4 ist angebrochen. Wird dies Einfluss auf die Final Fantasy Serie haben, vielleicht in Verbindung mit den Move Controllern?

T: Technisch gesehen sind die Motion Control Techniken eindrucksvoll, aber ich glaube nicht, das sie zu FINAL FANTASY passen. Eigentlich muss man nur daran denken für was FINAL FANTASY steht und was es ist. Wir wollen lange Geschichten erzählen, für die der Spieler viel Zeit benötigt und ihn über einen langen Zeitraum beschäftigt. Würden wir hier Motion Control Technik benutzen, denke ich, würde der Spieler schnell ermüden und die Lust verlieren. Momentan glaube ich, passt die Technik nicht zu FINAL FANTASY. Dies soll aber nicht heißen, dass wir nicht offen sind mit neuen innovativen Techniken zu experimentieren. Sie müssen mit dem Game harmonieren, es tragen können.

A: Rein von den technischen Möglichkeiten der neuen Konsolen erwarte ich besonders in Grafik und Animation Steigerungen. Damit wird FINAL FANTASY noch schöner aussehen. Wie mein Mentor bereits sagte, die neuen Techniken müssen zum Game passen.

SR: Die japanischen Game besitzen oft einzigartige Ideen, die sich von den z.B. Europäischen unterschieden. Liegt dies an der landeseigenen Kultur und Mythologie?

T: Wohl auch. Unsere Generation der Spieleentwickler hat sich mittlerweile durch die Manga und Anime Kultur beeinflussen lassen. Der dortige Stil in Darstellung und Erzählung steckt einfach in unseren Köpfen. Nehmen wir die Monster als Beispiel, ich mag es Figuren zu deformieren. Nimm ein charakteristisches Merkmal von Tieren oder Menschen und baue darum ein Monster in dem du es auf extreme, übertriebene Weise veränderst. Um es im Game mächtig und kräftig zu gestalten, muss es gigantisch, überproportional und gefährlich Aussehen. So entsteht der Eindruck auf den Spieler, dass er einen schweren Gegner hat. Dies wird ebenso in Mangas und Animes gemacht.

A: Für Außenstehende ist unsere Art der Phantasie schwer zu verstehen. Japan ist eine Insel und war oft sehr isoliert in der Geschichte. Wir Japaner kannten nur die kleine Welt um uns herum. So haben wir wohl mehr ins Innere als nach draußen geschaut, haben weniger den Horizont nach neuen Orten abgesucht. Das hat wohl uns die Sicht für abstrakte, phantastische Formen und Konzepte eröffnet, ohne reale Dinge einfach zu kopieren. Ein Charaktermerkmal von japanischen Games ist, das wir uns gern mit dem in unserer inneren Welt beschäftigen, die eine etwas andere Art der Phantasie bietet.

SR: Vielen Dank Toriyama-san und Abe-san für das interessante Gespräch.

A: Es war uns eine Ehre über LIGHTNING RETURNS mit Dir sprechen zu können.

T: Wir bedanken uns ebenfalls.

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Interview Sascha Leupold

In abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus – Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de