[Interview] CHARLES CECIL – BAPHOMETS FLUCH 5

baphomets_fluch_5_episode_1-0001“Es mich ärgert, dass Spieler nicht die Spiele beenden”

Als Mitgründer des Spieleentwicklers Revolution Software ist der Brite Charles Cecil das Mastermind hinter allen Spielen, insbesondere der Adventures Lure of the Temptress, Beneath the Steel Sky und der BAPHOMETS FLUCH Reihe. Nach Jahren der kreativen Pause hat er sich mit seinem Team hingesetzt und das Adventure BAPHOMETS FLUCH 5 – DER SÜNDENFALL fertig gestellt. Bei einer Präsentation in einem Hamburger Hotel erhielt ich die Gelegenheit mit dem sympathischen Briten bei einem kleinen Snack über die Anfänge der Serie und BAPHOMETS FLUCH 5 zu sprechen.

SHORTREVIEW: Wie fing alles mit BAPHOMETS FLUCH 5 an?

Also vor fünf Jahren war Revolution Software in finanziellen Schwierigkeiten. Da fragte man uns, ob wir nicht unsere alten Adventure Games für Mobile Geräte wie das iPhone umsetzen wollen. Zu unserer Überraschung verkauften sich unsere Games großartig und erhielten viel Lob. Es gab eine Werbeaktion und zu unserem erstaunen hatte Baphomets Fluch 2,5 Millionen Downloads. Dazu kam, das ‚Broken Sword’ (Anmk.: der englische Titel) so zu den Zehn am meisten getwitterten Wörtern wurde. Wir stellten fest, dass sich die Spielewelt geändert hatte und wieder Interesse am Adventure Genre bestand, weshalb wir Anfang 2012 beschlossen ein neues BAPHOMETS FLUCH zu entwickeln. Weil ich einfach keine Geheimnise behalten kann – Also bitte erzähle mir keines. (lächelt) – entschieden wir uns recht schnell für die Kickstarter Kampagne und drehten ein kurzes, lustiges Introvideo.

Charles Cecil und SHORTREVIEW Redakteur Sascha Leupold
Charles Cecil und SHORTREVIEW Redakteur Sascha Leupold

Über die vielen Jahre hat Revolution Software eine Menge Erfahrung mit Produzenten, Entwicklern und Vertrieben gesammelt, die wir nun nutzen wollten. Ganz anders als zu meinen Anfängen, als ich mein erstes Spiel 1981 für den Sinclair ZX-81 schrieb, es war ein Text-Adventure mit dem Titel: ‚Adventure B’ (Anmk.: später unter ‚Inca Curse’ veröffentlicht). Ich glaube, ich war Achtzehn zu der Zeit und neu in der Branche, so dass mir eine ganze Menge Leute erst einmal was beibringen mussten. Allein mein Sprachschatz war beschränkt und mein Satzbau, davon will ich gar nicht reden. Schaue ich heute zurück, ist es erstaunlich, dass man mein Game überhaupt spielen konnte. Aber es erhielt Anklang und so kamen Händler, Vertriebe usw. direkt zu mir. Dies war einfach später nicht mehr und ich vermisste es. Als wir jetzt die Kickstarter Kampagne starten, traten wir auf diese Weise direkt mit den Spielern in Kontakt. Zuerst waren wir alle skeptisch, weil halt viel Negatives herumgeisterte, doch schnell hatten wir 15.000 Backer und die Adventure Spieler waren alle positiv eingestellt. Sie steckten uns mit ihrer Erwartung und Begeisterung sogar an.

SR: Als die Kickstarter Kampagne mit dem Video startete, schien es, als wärt Ihr in der Entwicklung schon weit.

So sollte es aussehen. (lacht) Ja, wir hatten schon vieles entworfen, wie die Geschichte, Artworks, Charaktere und erste Animationen. Die Engine war ebenso fertig. Doch mit dem Kern, haben wir erst nach der Kampagne begonnen.

SR: Warum Teil Fünf in zwei Episoden?

baphomets_fluch_5_episode_1-0006Ein Grund war für mich die Länge des Spiels. Du kannst Episode Eins von ‘Der Sündenfall‘ in 6 bis 8 Stunden durchspielen. Ich wollte diese Art von Spielteilung schon immer mal ausprobieren, weil es mich ärgert, dass zahlreiche Spieler einfach nicht die Spiele beenden. Ich denke, wenn die Spielzeit maximal 8 Stunden beträgt, würden sie es am Wochenende durchspielen und ich hoffe, so die Erwartung in ihnen wecken, das sie vier Wochen später die zweite Episode mit Begeisterung angehen. Natürlich hatte es auch mit dem Erfolg der Kampagne zu tun, die uns die Möglichkeit gab, das Spiel recht umfangreich zu gestalten. Wir wollen uns die Zeit nehmen, es ordentlich zu beenden.

SR: Ist es denn umfangreicher als die anderen BAPHOMETS FLUCH Spiele?

Sehr schwere Frage. Hmmm. Ich denke es ist auf jeden Fall länger als ‘Die Spiegel der Finsternis‘. Aber auch schon der Director’s Cut von Teil Eins war sehr lang. Schwierig zu sagen, weil jeder Spieler unterschiedlich spielt.

SR: Wie geht es nach der Veröffentlichung weiter? HD Remakes der alten Games?

Durch die gute Resonanz der Kampagne haben wir eine sehr gute Ausgangsposition erhalten. Natürlich denken wir darüber nach unsere alten Spiele aufzuarbeiten, wie HD Remakes erstellen, oder eben neue Adventures zu entwickeln. Derzeit haben wir ein Kernentwicklungsteam von circa 25 Personen, die sich nur um BAPHOMETS FLUCH 5 kümmern und wenn das fertig ist, werden sie uns erst einmal verlassen und anderen Aufgaben widmen. Falls wir ein neues Projekt starten, würden sie zurückkommen, aber ganz ehrlich: Ich weiß noch nicht, was ich nach diesem Spiel machen werde. Das Projekt endet einfach.

SR: ‘Der Sündenfall‘ ist sehr Detailreich geworden.

baphomets_fluch_5_episode_1-0005Danke. Wir haben da mittlerweile eine große Verantwortung. Du wirst es nicht glauben, aber einige Menschen besuchen Paris nur wegen unseres Adventures. Schau Dir die Paris Ansicht im Spiel außerhalb der Galerie an. Wir wollten den Straßen-, Haus und Geschäftsstil einfangen, im Hintergrund siehst Du die Sacré-Cœur de Montmartre Kirche. Leider bemerken dies 95 Prozent der Spieler nicht wirklich, aber für die 5 Prozent, die dies tun und mit Begeisterung sehen, die spornen uns an, dies zu machen. Gleiches gilt für die Geschichte. Mit dem Aufgreifen der Gnostiker und dem Adam und Eva Sündenfall Thema haben wir auch versucht ein real wirkendes mystisches Szenario aufzubauen. Es ist wie bei Dan Brown’s Buch “Der Da Vinci Code/ Sakrileg“, auch wir haben versucht mit Details zwischen Wahrheit und Fiktion zu spielen. Ob Brown die Idee zum Buch hatte, nachdem er BAPHOMETS FLUCH spielte? (lacht)

SR: Gab es von den Fans Feedback zur neuen Produktion?

Als wir mit Kickstarter begonnen, kam von einigen der Kommentar, dass im Werbevideo das Kinn von George anders als früher aussah. Und sie hatten Recht. Also ging ich zum Charakterkünstler und ließ es ändern. Es ist für uns sehr wertvoll solch aufmerksame Fans zu haben. Ich sollte aber auch anmerken, dass wir vorher sagten, dass wir nicht alles beachten können, was sich die Spieler wünschten. Im Gegensatz zu Double Fine, die sagten ‚Wir entwickeln mit Euch das Adventure.’, haben wir nur gesagt, das wir uns freuen die Gedanken der Spielern zu hören. So wurde an uns herangetragen, die Charaktere mit einem dynamischen Schatten zu versehen, der sich auf die jeweiligen Lichtverhältnisse anpasst. Dies haben wir getan. Es ist ein zweischneidiges Unterfangen, zum Einen lieben und brauchen wir das Feedback und zum Anderen müssen wir auch einfach sagen, so werden wir es machen. Es war uns schon wichtig die Menschen grundsätzliches zu fragen: Wie sie zu Hinweisen stehen? Was sie mögen und was nicht an der Serie?
Früher war es anders. Die Händler hatten eine Art Beziehung mit ihren Käufern und wussten so, was diese wollten. Wir als Entwickler mussten dem Vertrieb vertrauen, uns entsprechende Reaktionen mitzuteilen. Heute kommunizieren wir mit den Tausenden von Spielern direkt und erfahren alles aus erster Hand. Natürlich kommt viel Feedback zusammen, doch wir müssen das wenige herausfischen, was wirklich konstruktiv ist.

bf5intcc-0001SR: Abgesehen von moderner Grafik, scheinen George und Nico nicht verändert zu sein.

George und Nico leben in einer zeitlosen Welt, sie sind nicht älter geworden und auch die bekannten Figuren um sie herum sich nicht. Aber die Technologie um sie herum ist auf dem heutigen Stand. Beim ersten Teil benutzten sie noch ein Funktelefon von Bauarbeitern, heute tragen sie ihr eigenes Smartphone mit sich. Zwar schlug man uns vor George ein paar Jahre älter zu machen, aber dann hätten wir dies immer beachten müssen und die Zeitlosigkeit verloren. Die Beiden kennen halt das Geheimnis der ewigen Jugend. (lacht)

SR: Die Animationen waren damals von Hand erstellt worden, wie ist es heute?

Eigentlich animieren wir noch immer von Hand. Aber wir nutzen auch die Motion Capturing Technik, um einfach besser, flüssiger zu sein, sowie Bewegungen möglich zu machen, die per Hand sehr schwer sind.

SR: Die Adventure Spieler haben feste Vorstellungen, wie es zu sein hat. Ist es schwer neue Elemente auszuprobieren?

Wir haben in der Vergangenheit eine ganze Menge ausprobiert. Unsere meisten Innovationen spielen sich in der Grafik wieder. Aber mittlerweile ist technisch mehr, aber auch anderes möglich, wie halt die Verwendung von Motion Capturing.

SR: In den ersten BAPHOMETS FLUCH Spielen konnte George sterben, später im Director’s Cut nicht mehr. Ist dieses Sterben des Spielers bei Adventures nicht mehr zeitgemäß?

baphomets_fluch_2_remasterd-0011Ich habe nie gesagt, dass die Spielfigur nicht sterben sollte. Doch in ‘Der Sündenfall‘ kann es keine. Es harmoniert einfach nicht mit dem Spielfluss.

SR: Sind gute Rätsel schwer zu entwickeln?

Das kommt immer aufs Game an. Nimm ‘Monkey Island‘, wo die Rätsel mit Witz und Slapstick verbunden sind. Es ist spaßig einen Affen zu benutzen, um den großen Affenkopf zu öffnen. Ich habe mich kaputt gelacht. Unsere Rätsel mussten logisch sein und Tim Schafer wird mir widersprechen, sind einfach schwerer zu entwickeln. Im Film wird der Protagonist unter Druck gesetzt, um sein Ziel zu erreichen und dafür muss er etwas tun. Auch wir wollen den Protagonisten, also George und so den Spieler, unter Druck setzen. Um sein Ziel zu erreichen muss er sich durchfragen und untersuchen, dadurch erhält er etwas, was wiederum benutzt werden muss.

SR: 2008 ist das Fan-Game BAPHOMETS FLUCH 2.5 erschienen.

War das nicht fantastisch? Großartige Leistung. Sie haben natürlich auch ein paar Fehler gemacht, wie das Wetter, das einfach immer zu schön war. (lacht) Aber mal ernsthaft, sie haben es mit viel Liebe gemacht. Ich habe sie deshalb mit zahlreichen Grafiken, Animation und so unterstützt. Es gab nur die Bedingung, dass sie es nicht verkaufen dürfen. (Anmk.: Es ist kostenlos per Download auf der BF2.5 Website erhältlich.)

SR: Wenn ich heute Adventures spiele, sind die Puzzle und Wege sehr gradlinig. Ich wünschte, es gebe manchmal alternative Möglichkeiten.

baphomets_fluch_2_remasterd-0003Das ist eine tolle Idee, aber auch schwer, weil in dem Sinne alles Geld kostet. Durchschnittlich hat jedes unserer Spiele 2 Millionen Euro gekostet und wir versuchen schon so viel, wie möglich herauszuschöpfen. Aktuell haben wir ein paar alternative Kombinationsmöglichkeiten eingebaut und wer sie findet, wird mit schönen Dialogen belohnt.

SR: Ich hörte Du hattest, auf der letzten Gamescom ein interessantes Erlebnis?

Das stimmt. Ich traf dort erstmal auf Rolf Busch, der alle BAPHOMETS FLUCH Spiele übersetzte. Ich kann ihm einfach nicht genug danken. Er steckte soviel Leidenschaft hinein. Ich finde die Kombination von hervorragender Übersetzung und guten Sprechern ist das ausschlaggebende, warum alles funktioniert.

SR: Danke für den besonderen Einblick in die Welt von BAPHOMETS FLUCH. Ich spiele es jetzt mit anderen Augen.

War mir ein Vergnügen. Gerade weil ihr in Deutschland solch schöne Adventure Kultur entwickelt habt, liebe ich es Euch deshalb zu besuchen und wie Dir unser neustes Werk zu zeigen.

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Interview Sascha Leupold

In abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus – Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de