[Interview] KAI FIEBIG – BLACKGUARDS – Das Schwarze Auge (DSA)

Mit BLACKGUARDS präsentiert der deutsche Entwickler Daedalic nicht nur ein weiteres Game nach den Adventures Satinavs Ketten und Memoria in der Fantasy Welt von Das Schwarze Auge, sondern seinen ersten erfolgereichen Ausflug ins Rollenspiel Genre. Bei einem Studiobesuch hatte ich die Gelegenheit mit dem kreativen Kopf dahinter Kai Fiebig zu sprechen. Wegen seiner langjährigen Erfahrung in der Gamesbranche und Begeisterung für Rollenspiele, war er genau der Richtige das Projekt als Game Designer und Executive Producer zu begleiten.

SHORTREVIEW: Warum ist BLACKGUARDS anders als die üblichen Das Schwarze Auge Spiele?

Wir bewegen uns zwar in der Welt von Das Schwarze Auge, aber anders als bei den bisherigen Spielen, wollten wir mal die finstere Seite zeigen. Halt das Böse und die düsteren Ländereien. Dazu kommt, jedem Charakter den Du begegnest hat was auf dem Kerbholz. Du spielst mit einer Gruppe Gesetzloser, bestehend aus verurteilten Mördern, Dieben, Halsabschneidern und Attentätern. Auch der eigene Spielcharakter ist als Mörder verurteilt, weshalb das Spiel aus dem Gefängnis heraus startet. Es geht nicht um die Frage wie gut du bist, sondern wie schlecht du sein willst. Natürlich ist dies fragwürdig, weil wir dadurch eine bestimmte Moral hervorrufen, aber es geht ja auch um die Anlagen der Charaktere. Sie haben halt selbstsüchtige, skrupellose Züge, die sich nicht mal eben in Strahlende wandeln.

Kai Fiebig

SR: Kanntest Du bereits Das Schwarze Auge vor dem Spiel?

Einige aus dem Team und auch ich spielen das Pen & Papier Das Schwarze Auge seit mehr als zehn Jahren. Da hat man natürlich auch die umfangreichen Regeln im Kopf, wie das die Verwendung von Metall gleichbedeutend ist nicht zaubern zu können. Außerdem gibt es im Büro ein Regal mit allen DSA-Spielebüchern auf die wir jederzeit zugreifen können, um bei wichtigen Fragen nachschlagen zu können. Wir wollten die DSA Regeln so eng wie möglich in BLACKGUARDS berücksichtigen und ich denke, es ist uns zu gut neunzig Prozent gelungen. Die fehlenden zehn Prozent liegen mehr daran, dass einiges einfach nicht bei einem Computerspiel funktioniert oder teils angepasst werden muss.

SR: Gab es besondere Herausforderungen?

Gerade technisch haben wir viel ausprobiert. So navigierst Du jetzt über die Weltkarte, obwohl es einst gedacht war die Welt direkt zu erkunden. Doch das hat alles viel zu langsam gemacht, die Performance ging in den Keller, sowie einfach den Spaß und Spielfluss behindert. Mit der Änderung haben wir unser eigentliches Ziel verstärkt, das sich der Spieler mit dem strategischen Spiel beschäftigt und nicht nur damit stundenlang von A nach B zu laufen. Aber keine Angst die Weltkarte ist groß und bietet genug zum erkunden. Es funktioniert eben nicht alles ohne Experimente.

SR: Habt Ihr andere Rollenspiele zum Vergleich herangezogen?

Eigentlich überhaupt nicht. Wir sind die Sache von einer anderen Richtung aus angegangen. Kopieren wollten wir vermeiden. Also haben wir uns Gedanken darüber gemacht, was gefällt uns überhaupt nicht und was kann man als equivalent dazu einbauen. Wir wollten mit neuen Ideen etwas Neues machen. Das kann sogar was simples sein. In einem Rollenspiel gefiel uns absolut nicht, das Du nicht in die Städte hineingehen konntest. Bei BLACKGUARDS ist es möglich, dazu versuchten wir hier auch die Geschichte zu integrieren, um die Atmosphäre zu verstärken. Hauptbasis ist aber das umfangreiche Das Schwarze Auge Regelwerk. Es ist manchmal recht kompliziert, doch wir versuchten es so einfach wie möglich darzustellen mit der Hoffnung, den autonormalen Verbraucher zu animieren sich mit Das Schwarze Auge näher zu beschäftigen.

SR: Wie wichtig war hier die Entwicklung des Kampfsystems?

Rundenstrategie hat natürlich sein festes System. Wir haben einen Creator für Battlemaps gebaut, mit dem wir beliebige Arten und Formen von Maps erstellen konnten. So kamen wir auch darauf Objekte interaktiv nutzen zu können. Oft wurde dies nicht konsequent durchgezogen; da steht eine Kiste und du kannst sie nur öffnen oder da ist ein Baumstumpf, der lediglich das Feld blockiert. Wir wollten eine vermehrte Interaktivität. Auch dadurch, dass wir die Maps nicht quadratisch wie ein Schachbrett sondern über Hexagonfelder angeordnet haben, ergeben sich weit mehr Möglichkeiten einen Kampf zu gestalten, halt mehr Richtungen und unterschiedliche Strategien für den Spieler. Wir können auch behaupten, keine unserer Battlemaps im fertigen Spiel ist generiert, jede der weit über Hundertachtzig sind Handgeschnitzt und keine gleicht sich.

SR: Ich hörte, Ihr habt auch neue Elemente der DSA-Welt hinzugefügt?

Das ist richtig. Mit Absprachen der Lizenzhalter haben wir uns entschieden eine neue Fassung von Das Schwarze Auge zu machen. Wir haben neue Kreaturen nach Beschreibungen erschaffen, also nicht Bilder aus den Büchern genommen und gesagt, wir machen sie genau so. Von dem lösten wir uns und setzten sie in eigenen Phantasiegestalten um. Die Morfu, das sind gifte Schnecken, wurden oft als riesige Weinbergschnecken dargestellt. Wir haben uns die Freiheit genommen und umdesignt, so dass sie einem wirklich unheimlich und bedrohlich vorkommen.

SR: Gab es von den Lizenzgebern Vorgaben?

Die Regelwerke und die Welt sind ja festgelegt. Und es gibt Restriktionen die zum Beispiel festhalten niemanden umzubringen, der weiterhin bestehen muss. Aber auf den Punkt gebracht, machen wir in BLACKGUARDS schon ein paar Sachen, die nicht ganz fair und fein sind. Klar wird das nicht jedem DSA Fan gefallen.

SR: Dank Dir für den tollen Einblick.

Gern geschehen.

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Interview Sascha Leupold

In abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus – Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de