[Interview] GENE MOCSY – 1954 ALCATRAZ

“Menschen, die Liebe für Adventures mit sich tragen”

Im Adventure 1954 ALCATRAZ aus dem Hause Daedalic geht es um Joe Lyons, der aus dem berühmten Gefängnis ausbrechen will, um zu seiner Frau zurückkehren zu können. Die Idee stammte vom Amerikaner Gene Mocsy, mit dem ich mich bei einer ausführlichen Präsentation unterhielt. Bereits mit den in Amerika entwickelten 3D Adventures A Vampyre Story und Ghost Pirates of Vooju Island machte er sich im Genre einen Namen, doch für 1954 ALCATRAZ wandte er sich an die deutschen Adventure-Experten von Daedalic.

SHORTREVIEW: Wie begann es mit 1954 ALCATRAZ und wie bist Du von Amerika aus, hier bei Daedalic gelandet?

Schon in der High School hat mich das Alcatraz Gefängnis fasziniert und ich habe über den Gedanken, wie man dort ausbrechen könnte, viel spekuliert. Später als ich in die Gamesbranche einstiegt, überlegte ich oft, wie ich diese Idee in ein Spiel verwandeln könnte. Das Adventure Genre fand ich dafür besonders geeignet, da Du hier alles untersuchen und mit jedem reden kannst, um zum Ziel zu gelangen. Dazu kann eine intensive Geschichte erzählt werden. Vor diesem Projekt arbeitete ich an A Vampyre Story und Ghost Pirates; hier lernte ich die Grundlagen des Genres. Bereits während ich an diesen mitentwickelte, baute ich für mich selbst mit unserer Engine eine Version von 1954 ALCATRAZ. Es war nur ein grober Entwurf. Diesen habe ich auf der einer Independent Developer Messe in San Francisco vorgestellt. Vorort waren auch Vertreter von Daedalic, die sich sehr interessiert zeigten. Über einen längeren Zeitraum trafen wir uns, sprachen über das Spiel, wie es aussehen soll, wie ich mir alles vorstelle und was für Charaktere mitspielen. Irgendwann waren wir uns einig und ich kam nach Deutschland, um hier im Hamburger Studio daran zu arbeiten. Am Spiel selbst fing ich so im August 2009 zu programmieren an und habe viel Freizeit daran investiert. Ist schon ein komisches Gefühl nun mein ‚Baby’ mit anderen für die Fertigstellung zu teilen.

Gene Mocsy

SR: Aus Deutschland kommen mittlerweile eine ganze Reihe hochwertiger Adventures. Dachtest Du, dass Du hier mit Deinem Spiel am Besten aufgehoben bist?

(lacht) Ehrlich, ihr hier in Deutschland habt inzwischen einfach tolle Leute mit Qualität, die sich originelle Puzzle ausdenken, Grafiken beherrschen und den Blick fürs Ganze besitzen. Viele haben einfach vergessen, wie das Genre funktioniert, deshalb bin ich auch sehr glücklich hier Menschen gefunden zu haben, die die Liebe für Adventures mit sich tragen.

SR: In der gezeigten Demoversion sind eine ganze Reihe gute englische Sprecher zu hören.

Ja, es sind sogar Sprecher darunter, die man aus den Telltale Games kennt. Aber auch Freunde von mir aus dem Theater sind dabei, einfach weil ich ihre Stimmen kenne, weiß was sie können und sie mit bestimmten Charakteren verbinde. Da es für mein Demo war, kann ich leider nicht sagen, wie viel später in der fertigen Fassung davon verbleibt.

SR: Was ist so schön an Adventures?

Es kann eine interaktive Geschichte erzählt werden. Ich sehe es oft wie ein Theaterstück, vielleicht weil ich dort meine Anfänge hatte. Ich mag Szenen in denen vieles passieren kann, mit coolen Kinoartigen Momenten, Improvisationsmöglichkeiten und überhaupt einer ausführlichen, vielseitig erzählten Geschichte.

SR: Wer das Game sieht, muss augenblicklich an Clint Eastwood’s Film Flucht von Alcatraz denken.

Ein großartiger Film. Eine dreckige Kriminalgeschichte mit sarkastischem Humor. Natürlich sind von diesem Film und weiteren Gedanken dabei.

SR: Joe ist ein farbiger Hauptcharakter. Zu der Zeit in der das Spiel handelt, hatten es diese Menschen schwer. Spiegelt sich dies in der Geschichte wider?

Ein Wenig durch entsprechende Äußerungen von anderen Figuren, aber es ist etwas moderner angelegt. Aber ansonsten spielt diese damalige Diskriminierung keine Rolle.

SR: Wie muss für Dich ein gutes Rätsel sein?

Logisch und nachvollziehbar auf jeden Fall. Es sollte nicht zu abgedreht sein und zur Situation passen. Die jeweiligen Elemente müsste der Spieler in seinem Umfeld finden. Manchmal Gegenstände im Inventar vorerst zu kombinieren, um etwas Ganzes zu erhalten. Aber auch Alternativen einbauen, in der Art wie bei 1954 ALCATRAZ einen Gefangenen mit Geld oder einem Magazin zu bestechen, was Beides zum gleichen Ergebnis führt. Der Spieler sollte das Gefühl dabei haben, einfach mehrere Optionen zu besitzen. Ein Puzzle oder Rätsel muss die Geschichte weiterführen, ebenfalls in Kleinigkeiten, ob nun einen neuen Gegenstand fürs Inventar oder einen neuen Dialog offenlegen. Halt das typische Belohnungssystem für die Spieler.

SR: Hast Du viel recherchiert?

Ja und auch Unmengen an Fotos gesammelt. Ich habe mich bemüht soviel zusammenzutragen wie möglich und alles akribisch notiert. Natürlich auch Bücher, Biographien und Dokumentationen gelesen und angesehen, um mir meine Informationen herauszusuchen.

SR: Können sich Adventures noch weiterentwickeln?

Es ist auf jeden Fall noch Raum nach oben. Eine bessere künstliche Intelligenz für Nebenfiguren, die vielleicht eigenständig ihren Tätigkeiten nachgehen. Ich fand die Idee Stimmenerkennung einzubauen nicht schlecht. Technische Möglichkeiten sollte man, wie die Nintento Wii Steuerung, auch ausprobieren. Es muss aber zum Spiel passen.

SR: Danke für die Tour durch Alcatraz.

Gerne wieder.

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Interview Sascha Leupold