[Interview] FALKO POIKER – WATCH DOGS 2

watch_dogs_2_int-0004“Wir wollen ein Gefühl von Authentizität erzeugen”

Falko Poiker begann seine Karriere als Game und Level Designer bei der Entwicklerschmiede Sierra On-Line und betreute die Homeworld Spiele. Später wechselte er zu Ubisoft Montreal um dort an Tom Clancy’s Slinter Cell: Chaos Theory zu arbeiten. In den nächsten Jahren werkelte er mit an Splinter Cell: Double Agent und Conviction, sowie den Assassin’s Creed Spielen Brotherhood, Revelations und Assassin’s Creed III. Ich habe ihn zu damals zu WATCH DOGS und nun erneut zu WATCH DOGS 2 persönlich getroffen und locker über die Entwicklung gequatscht.

SHORTREVIEW: Was macht ein Level Design Director überhaupt?

Ich bin eigentlich der Typ, der überall in der Location die Objekte und die Wachen, bzw. Gegner platziert, sowie entscheidet, wie viel von der Location zur Mission gehört. In dem Fall von ersten WATCH DOGS, baute ich die gemeinsamen Missionen für Aiden Pierce mit dem Fixer Jordi zusammen. Dies ist eine Seite des Jobs als Level Designer, die Andere ist die Karte und Umgebung zu entwerfen. Ich habe die Stadt mit den Straßen vorgegeben bekommen und schaue mir zuerst mit einer Art Filmbetrachter alles an. So bekomme ich nicht nur ein Gefühl, sondern sehe auch, welcher Ort sich besonders für Missionen eignet. Dabei gehe ich immer im Kopf durch, wo der Charakter startet, wo die Wachen stehen, welche Fluchmöglichkeiten es gibt oder was er Hacken und Bewegen kann. Dann setze ich mich mit dem Narrative Designer, dem Kreativ Designer und Cinematic Director zusammen und wir erarbeiten gemeinsam die Missionsgeschichte, was in der Zwischensequenz passiert, die Aufgaben des Spielers und achten ebenfalls aufs Balancing. Dies bedeutet, dass der Spieler nicht nur im Dauerkampf steckt, sondern die Kämpfe ausgeglichen sind. Ich habe dadurch immer das Layout des Spiels und wie es gespielt wird im Überblick. Also die Geschichte, die Handlungsabläufe und das, was in den einzelnen Arealen abläuft.

watch_dogs_2_int-0001SR: Ohne Teamwork geht hier nichts.

So ist es. Wir haben ein Team aus 500 Personen allein in Montreal, dazu kommen vier weitere Studios mit denen wir zusammenarbeiten. Ich selbst betreue zwei Teams, zum einen Eines, was das Game im Ganzen mitdesignt und Eines, was die Kleinigkeiten in den Levels erledigt, die auf meinen Ideen basieren.

SR: Wie begann das Projekt WATCH DOGS?

Wir fingen beim Spiel mit der Grundidee des Hackens in unserer modernen Welt an. Deshalb hatten wir uns in der Vorbereitung mit echten Hackern und Computerfreaks zusammengesetzt und uns einfach mal angehört, wie sie die Sache sehen, aber auch welche Möglichkeiten es gibt. Schließlich wollten wir ein Gefühl von Authentizität erzeugen. Mit diesen realen Möglichkeiten bauten wir eine digitale Welt, in der unser Konzept funktionieren würde. Ein zentrales Element ist das Hacken von Kameras überall in der Stadt mit dem Handy per simplen Knopfdruck und in Sekunden schnelle. Glaub mir, dies klingt nach Zukunft, ist aber wirklich möglich.
Natürlich ist es für einen Spieleentwickler seltsam, wenn die wirkliche Welt einen einholt. Häufig war von Firmenhacks mit Datendiebstahl die Rede und aktuell die NSA Ausspähpolitik. Dies zeigt uns, mit dem Konzept richtig zu liegen, weil wir einen Zeitgeist ansprechen. Doch vor fünf Jahre, als wir mit den ersten Konzepten zu WATCH DOGS kamen, schien vieles fiktional. Zwar versuchen wir neue und aktuelle Ideen zu berücksichtigen, doch wenn wir jede aufgreifen würden, würden wir nie fertig werden.

SR: So wird durch die aktuellen Ereignisse weiterhin Stoff vorhanden sein.

Was uns ermöglicht WATCH DOGS stetig zu erweitern. Auf jeden Fall haben wir durch die neue Engine für die neue Konsolengeneration und dem Gamesystem eine ausgezeichnete Grundlage weitere Teile aufgebaut.

watch_dogs_2_int-0003SR: Haben andere Games als Reverenz und Recherche gedient?

Ich und jeder im Team ist ein Gamer. Wir haben Spiele wie Metal Gear Solid, GTA und Assassin’s Creed gespielt und so kommen automatisch Gedanken und Ideen daraus zusammen. Meine Anfänge hatte ich bei Ubisoft mit Splinter Cell, wo ich vor allem mit dem Schleichen vertraut war, aber auch mit den Kämpfen und Schießereien. Wir haben natürlich auch unseren eigenen Ergeiz und sagen uns: ‚Das können wir besser’. Der Einfluss kommt eigentlich von allem, was wir sehen, erleben, lesen und spielen.

SR: Wie lange hat die Entwicklung gedauert?

Also vom ersten Konzept bis zur Fertigstellung waren es etwa vier bis fünf Jahre. Teil Zwei dauerte nur halb zu lang, weil wir bereits das Grundkonstrukt hatten. Ein wirkliches Ende zu finden ist immer schwer, gerade weil vieles einfach Zeit benötigt. Konzepte und Ideen werden vorgeschlagen, besprochen und irgendwann beschlossen oder abgelehnt. Es ist immer ein fortlaufender Prozess. Dazu kommen upgedatete Grundprogramme, wie welche für die Psysik, und neue Hardware. Aber das ist das spannende an der Spieleentwicklung, sowohl voraus, als auch zurückzublicken. Ich liebe diese Herausforderungen und heh, ich darf eine ganze Stadt bauen und darin, wie in einer Sandkiste nach Herzenslust spielen.

SR: Das war fast ein Verhör, das ich machen durfte. Vielen Dank für Deine Offenheit.

Warum auch Geheimnisse haben, die CIA hört doch immer mit. (lacht) Es hat mir Spaß gemacht, gern geschehen.

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Interview Sascha Leupold

Teile erschienen in: Nautilus – Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de

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